Киберспортсмены из Тамбова развеяли мифы о компьютерных играх

30 октября, 17:01 Иван Шарапов Прочитали 555 раз
Фото: freepik.com
​Киберспорт, он же электронный спорт, или высокопрофессиональные партии в компьютерные игры, появился еще в 1997 году и с тех пор набирает все больше оборотов.

Киберспорт, он же электронный спорт, или высокопрофессиональные партии в компьютерные игры, появился еще в 1997 году и с тех пор набирает все больше оборотов. В какой-то степени этот процесс не обошелся без участия России. Причем наша страна первой в 2001 году официально признала киберспортивные дисциплины новым соревновательным искусством. Как известно, сейчас уже и сами компьютерные игры признаны отдельным видом творчества. А такие его произведения, как Fortnite, Dota 2, CS:GO, полностью отвечают главным критериям спорта как деятельности - в них умение игрока превалирует над фактором случайности, участники получают определенный опыт, формируют собственный стиль и стратегию, а также неизбежно вступают в тесные взаимоотношения с широким кругом лиц.

Кроме того, хотя гаджеты при чрезмерном использовании могут испортить зрение, но в целом все равно «накачивают мышцы» - по статистике, у геймеров скорость реакции на порядок выше, чем у обычных людей. Самоценно и само киберспортивное мастерство, для оттачивания которого создаются клубы и влиятельные организации, занятые поиском и тренировкой своих звезд, порой потрясающих мир парой-тройкой умопомрачительных ходов. Не остались в стороне и учебные заведения – в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма уже несколько лет успешно реализуется программа «Теория и методика интеллектуальных видов спорта», к которым, само собой, были причислены и видеоигры.

Часто параллельно с игровым процессом развивается коллекционирование, например, особых элементов техники или внутриигровых предметов. Нередки случаи налаживания дружбы или даже романтических чувств между игроками с разных концов света. Многих волнуют и колоссальные суммы выигрышей на чемпионатах одиночек или команд, собирающих аудиторию, значительно превосходящую многие виды большого спорта.

И все-таки «игра всерьез» на компьютерах пока еще очень молода. Ее распространению и популяризации ничто не угрожает в странах с доступным Интернетом и приемлемой аппаратурой. Но, как обо всех «выскочках», со стороны не связанного с геймерским миром общества о киберспорте успели сложиться свои стереотипы. Странны они прежде всего тем, что существуют по принципу «Пастернака не читал, но мнение имею». Итак, попробуем разоблачить некоторые мифы.

На чистую воду

Миф первый: киберспорт – напрасная трата времени на однообразное, абсолютно нетрудное и бесполезное занятие. Как уже было сказано выше, в киберспорте делаются огромные ставки на победителя соревнований, да и приз зачастую выше, чем во многих других конкурсах. Так что смысл хотя бы попытаться победить точно есть. Не станем же мы утверждать, что замечательно и правильно отказываться от миллионов, особенно если они будут добыты тобой «без труда» и «однообразно»? Ведь на солидном проценте всех профессий человек тоже может или бить баклуши и получать награды, или ходить на рутинную работу ради зарплаты. Кстати, сами резко богатеющие геймеры, как правило, вдобавок ко всему деньги тратят не только на себя - очень многие из них стали известными филантропами и меценатами, чего не произошло бы без «трат времени». Что же касается монотонности и легкости компьютерных игр, то почти каждая из них, которая внесена в список киберспортивных дисциплин, или обладает количеством возможных ходов десять в трехзначной степени, превосходя в этом даже шахматы, или вообще не предусматривает точного анализа тактик и поведения соперников. Следовательно, ни о какой простоте тут не может идти и речи. Ведь каждая ошибка приводит к уникальной ситуации и в будущем - к совершенно разным последствиям. При этом нужно и вычислять действия оппонента, и заботиться о своих ресурсах и возможностях. Пожалуй, однообразными любые игры кажутся лишь тем, кто раз за разом получает в них «детский мат» на третьем ходу.

Миф второй: киберспорт невозможно сравнивать по полезности и многообразию с большим спортом. Здесь стоит ответить стереотипом на стереотип -  часто родители отправляют детей на всевозможные секции по футболу, кунг-фу или гимнастике, а потом или забирают их оттуда через год, или по прошествии пяти-шести лет понимают, что это не наградило ребенка без природных способностей почти никакими потрясающими умениями. «Спорт открывает все дороги», говорит кто-то и забывает о том, что первая же серьезная травма на пути восходящей звезды легкой атлетики или фехтования запросто может поставить крест на всей ее дальнейшей жизни, поскольку силы и средства ранее были самозабвенно вложены только в укрепление тела. Киберспорт же не предполагает столь обидных козней судьбы, а проходит не вместо, а вместе с образованием и личной жизнью своего приверженца. Последний еще не раз и не два скажет спасибо когда-то родившемуся игровому хобби. Ведь оно автоматически заводит интересные знакомства, прививает подсознательный интерес к таким искусствам, как живопись, и музыка в ходе оценивания соответственных элементов игры, расширяет кругозор, а не создает уже другой миф об «умниках» и «физкультурниках», и дарит красочный отдых. Другими словами, компьютерные игры в принципе насыщают жизнь прежде незнакомыми красками, особенно если игрок склонен сразу к нескольким жанрам - есть шутеры от первого лица, есть карточные и колодостроительные коллекционные игры, стратегии и тактические, экономические, политические симуляторы, аркады, целые ролевые вселенные и много чего еще. Жаловаться на небогатый выбор еще ни одному начинающему не приходилось.

Миф третий: в киберспорте невозможно сохранить хорошую физическую форму и здоровье в целом. Здесь следует различать как минимум две категории игроков. К первой относятся, по сути, «домашние» любители, не участвующие ни в каких турнирах, сутками просиживающие в уютной обстановке перед экраном. Такие геймеры, переступая черту злоупотребления и медленно впадая в зависимость, естественно, имеют все шансы забросить спортзал, набрать лишний вес, испортить зрение, пострадать от недосыпа и других неприятностей. Однако вторая категория – это собрание профессионалов, четко понимающих, чего они хотят и как этого достичь. Их-то и называют киберспортсменами. Они не просто играют, а тренируются, пробуют нестандартные решения, в обязательных перерывах обдумывают ходы и поражения и, конечно, следят за своей формой, чтобы сохранять себя в полной боеготовности вплоть до завершения финальной схватки. В частности, они ходят в спортзалы, к диетологам, психологам, получают необходимые консультации. Киберспортсмены отдают себе отчет в том, что делают. Так как для них игра – главное будничное занятие, то находится время и для мышц, и для прогулок, и для правильного питания. Электронный спорт может очень гармонично сочетаться с обыкновенным. Одно дополняет другое, поскольку видеоигры, как недавно выяснили ученые, помогают излечиться от дислексии - проблемы с овладением навыками чтения и письма, легче переносить боль, бороться с депрессией, развивать память и умственную работоспособность. А для инвалидов компьютерная игра иногда – единственное, что помогает почувствовать себя другим. Всемирно известна история страдавшего мышечной дистрофией Мэтса Стина, который обрел друзей благодаря World of Warcraft, а затем выздоровел и стал успешным человеком.

Миф четвертый: киберспорт – это только для продвинутых юношей. Как говорится, был бы корабль, а капитаны найдутся. Освоить компьютер сейчас уже не только возможно, но и очень предусмотрительно и полезно в любом возрасте – на таком уж уровне развития находится общество. А непосредственно порог вхождения в наиболее популярные игры очень низок в связи с тезисом, сформулированным еще Стивом Джобсом: «Продукт должен быть интуитивно понятен покупателю». Профессиональные видеоигры с самого начала оказались избавленными от половых предубеждений, а иногда даже помогали от них избавляться в других сферах вроде программирования или дизайна. Известная всему Рунету Баба Аня когда-то с интересом очень быстро открыла для себя такие игры, как Minecraft, World of Tanks и Counter-Strike. Теперь она регулярно получает добровольные пожертвования от любящих зрителей и зарабатывает таким образом и на обновление техники, и на подарки внукам. Шведская же команда «Silver Spiners» прославилась тем, что, состоя из игроков со средним возрастом семьдесят пять лет, храбро бросала вызовы молодым и побеждала. Киберспортивная аудитория признает: невероятно и интересно наблюдать за теми матчами, в которых чувствуется единство поколений, полов, рас, национальностей и вероисповеданий.

Время нажать на «стоп»

Сегодняшний мир слишком изменчив и динамичен для того, чтобы сохранять о нем стереотипные представления. Очень многое требует внимания и переосмысления – кроме, конечно, самых базовых ценностей, и потому людям нужно приноровиться к компьютерным темпам и скоростям. Хотя бы для того, чтобы не оказаться в одно прекрасное утро посреди незнакомой вселенной. И признание всемирного киберспорта как достойного младшего брата Олимпиад и Чемпионатов – большой шаг на пути к нормальному сосуществованию с современностью. 

  • Вконтакте
  • Фейсбук
  • Одноклассники
  • Твиттер